Thursday, June 3, 2021

 

Pengalaman Belajar Mata Kuliah Teori dan Pengembangan Multimedia Bimbingan dan Konseling

Mempelajari mata kuliah Teori dan Pengembangan Multimedia Bimbingan dan Konseling selama satu semester memberikan pengalaman dan kesan tersendiri. Mata kuliah ini memberikan banyak pembelajaran khususnya dalam mengembangkan media bk yang sesuai dengan kebutuhan dan tentunya keinginan untuk masyarakat dan siswa dalam membantu proses bimbingan dan konseling. Dengan mata kuliah ini, saya mengerti bahwa media yang dibuat tidak hanya sekedar membuat sesuai keinginan saja tetapi perlu proses dan pengetahuan. Untuk menentukan topik dan bentuk media memerlukan analisis kebutuhan terlebih dahulu agar media yang dibuat tepat pada sasaran dan kebutuhan. Kemudian baru membuat media. Setalah media berhasil dibuat, diperlukan revisi dengan meminta saran dan kritik dari masyarakat umum dan para ahli untuk memperbaiki agar media lebih berguna, maksimal, dan tepat pada sasaran dan kebutuhan.

Mata kuliah Teori dan Pengembangan multimedia Bimbingan dan konseling ini juga mengajarkan saya untuk membuat berbagai media sesuai dengan kebutuhan dan layanan. Sebelum membuat media, mata kuliah ini memberikan informasi untuk menambah pengetahuan saya mengenai jenis-jenis multimedia dalam BK berdasarkan jenis-jenis layanan BK. Hal ini dapat memberikan pengetahuan baru bagi saya agar nantinya dapat membuat media bk dengan tepat sesuai layanan BK yang akan digunakan. Informasi tersebut berbentuk rangkuman seperti berikut :

https://drive.google.com/file/d/1tQa4V1Ae-2XQsMvqk0CFlkAjeE0FRbHK/view?usp=sharing

Jenis-Jenis Multimedia Dalam BK

Berdasarkan Jenis-Jenis Layanan BK

No.

Jenis Layanan

Jenis Aplikasi

Hakikat Aplikasi Untuk BK

1.

Layanan Orientasi

Virtual Realitas, dan Multimedia Interaktif

a. Virtual Realitas

Virtual realitas adalah media yang dapat disulasikan tempat di dunia nyata. Keunggulan: untuk digunakan digambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.

b. Multimedia Interaktif

Multimedia yang dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks, desain grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh: Aplikasi Game, CD interaktif, aplikasi program, virtual reality, dll.

2.

Layanan Informasi

Multimedia Interaktif, Multimedia Linear, dan Multimedia Presentasi Pembelajaran

a. Multimedia Interaktif

Multimedia yang dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks, desain grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh: Aplikasi Game, CD interaktif, aplikasi program, virtual reality, dll.

b. Multimedia Linear

Multimedia yang berjalan lurus multimedia seperti ini bisa dilihat pada semua jenis film, Tutorial video, dll. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekussial dari awal samapai akhir. Contoh: TV, film, e-book, musik dan lain-lain.

c. Multimedia Presentasi Pembelajaran

Multimedia Presentasi Pembelajaran ialah alat bantu gusoftware yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaraan mandiri harus dapat memadukan explicit, knowledge, dan tacit knowledge mengandung fitur asemen untuk latihan ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah, Contohnya, Macromedia Authorware atau Adobe Flash.ru proses pembelajaran dikelas dan tidak mengantikan guru secara keseluruhan. Contohnya, Microsoft Powerpoint.

3.

Layanan Penempatan Penyaluran

Multimedia Interaktif, dan Multimedia Pembelajaran Mandiri

a. Multimedia Interaktif

Multimedia yang dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks, desain grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh: Aplikasi Game, CD interaktif, aplikasi program, virtual reality, dll.

b. Multimedia Pembelajaran Mandiri

Software yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaraan mandiri harus dapat memadukan explicit, knowledge, dan tacit knowledge mengandung fitur asemen untuk latihan ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya, Macromedia Authorware atau Adobe Flash.

4.

Layanan Konseling Perorangan

Multimedia Hypermedia, dan Multimedia Pembelajaran Mandiri

a. Multimedia Hypermedia

Dokumen berikut non terdiri dari teks,audio,informasi visual disimpan dalam komputer. Contoh adalah dalam pembelajaran mengunakan link pada sebuah web.

b. Multimedia Pembelajaran Mandiri

Software yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaraan mandiri harus dapat memadukan explicit, knowledge, dan tacit knowledge mengandung fitur asemen untuk latihan ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya, Macromedia Authorware atau Adobe Flash.

5.

Layanan Bimbingan Kelompok

Multimedia Interaktif, Multimedia Hiperaktif, Multimedia Linear, Multimedia Hypermedia, Virtual Realitas, dan Multimedia Media Interaktif

a. Multimedia Interaktif

Multimedia yang dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks, desain grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh: Aplikasi Game, CD interaktif, aplikasi program, virtual reality, dll.

b. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini memiliki struktur dengan elemen - elemen terkait yang dapat di arahkan oleh penguna melalui tautan (link) dengan elemen - elemen multimedia yang ada istilah richmedia juga di pakai untuk menyebut, Multimedia Hiperaktif. Contoh: Word wide web, Website, Mobile banking, Game online dll.

c. Multimedia Linear

Multimedia yang berjalan lurus multimedia seperti ini bisa dilihat pada semua jenis film, Tutorial video, dll. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekussial dari awal samapai akhir. Contoh: TV, film, e-book, musik dan lain-lain.

d. Multimedia Hypermedia

Dokumen berikut non terdiri dari teks,audio,informasi visual disimpan dalam komputer. Contoh adalah dalam pembelajaran mengunakan link pada sebuah web.

e. Virtual Realitas

Virtual realitas adalah media yang dapat disulasikan tempat di dunia nyata. Keunggulan: untuk digunakan digambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.

f. Multimedia Media Interaktif

Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan mendengar dan suara tetapi juga membuat tangapan aktif. Keunggulan : beberapa teks, audio, graif, gamabar, diam dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan segala sistem yang mudah di gunakan.

6.

Layanan Penguasaan Konten

Multimedia Interaktif, Multimedia Hiperaktif, Multimedia Linear, Multimedia Pembelajaran Mandiri, dan Multimedia Hypermedia

a. Multimedia Interaktif

Multimedia yang dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks, desain grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh: Aplikasi Game, CD interaktif, aplikasi program, virtual reality, dll.

b. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini memiliki struktur dengan elemen - elemen terkait yang dapat di arahkan oleh penguna melalui tautan (link) dengan elemen - elemen multimedia yang ada istilah richmedia juga di pakai untuk menyebut, Multimedia Hiperaktif. Contoh: Word wide web, Website, Mobile banking, Game online dll.

c. Multimedia Linear

Multimedia yang berjalan lurus multimedia seperti ini bisa dilihat pada semua jenis film, Tutorial video, dll. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekussial dari awal samapai akhir. Contoh: TV, film, e-book, musik dan lain-lain.

d. Multimedia Pembelajaran Mandiri

Software yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaraan mandiri harus dapat memadukan explicit, knowledge, dan tacit knowledge mengandung fitur asemen untuk latihan ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya, Macromedia Authorware atau Adobe Flash.

e. Multimedia Hypermedia

Dokumen berikut non terdiri dari teks,audio,informasi visual disimpan dalam komputer. Contoh adalah dalam pembelajaran mengunakan link pada sebuah web.

 

A.  Multimedia Bimbingan dan Konseling

Media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak “medium” yang secara harfiah mempunyai makna perantara atau pengantar.

Menurut Nursalim (Dalam Prasetiawan, 2017)  Media Bimbingan dan Konseling adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan bimbingan dan konseling yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa/ konseli untuk memahami diri, mengambil keputusan, serta memecahkan masalah yang dihadapi.

Sedangkan definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai informasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Pemanfaatan komputer  bertujuan untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi)

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Riset membuktikan bahwa orang mampu mengingat 10% dari yang dibaca, 20% dari yang didengar, 30 % dari yang dilihat, 50% dari yang dilihat dan didengar dan 90% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.

Jenis-jenis multimedia Bimbingan dan Konseling diantaranya : 1) multimedia interaktif, 2) multimedia Hiperaktid, 3) multimedia linear, 4) multimedia presentasi pembelajaran, 5) multimedia pembelajaran mandiri, 6) multimedia kits, 7) multimedia hypermedia, 8) multimedia media interaktif, 9) virtual realitas.

1.    Multimedia Interaktif

Ialah multimedia yang dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks, desain grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh: Aplikasi Game, CD interaktif, aplikasi program, virtual reality, dll.

2.    Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini memiliki struktur dengan elemen - elemen terkait yang dapat di arahkan oleh penguna melalui tautan (link) dengan elemen - elemen multimedia yang ada istilah richmedia juga di pakai untuk menyebut, Multimedia Hiperaktif. Contoh: Word wide web, Website, Mobile banking, Game online dll.

3.    Multimedia Linear

Ialah jenis multimedia yang berjalan lurus multimedia seperti ini bisa dilihat pada semua jenis film, Tutorial video, dll. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekussial dari awal samapai akhir. Contoh: TV, film, e-book, musik dan lain-lain.

4.    Multimedia Presentasi Pembelajaran

Ialah alat bantu gusoftware yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaraan mandiri harus dapat memadukan explicit, knowledge, dan tacit knowledge mengandung fitur asemen untuk latihan ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah, Contohnya, Macromedia Authorware atau Adobe Flash.ru proses pembelajaran dikelas dan tidak mengantikan guru secara keseluruhan. Contohnya, Microsoft Powerpoint.

5.    Multimedia Pembelajaran Mandiri

Ialah software yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaraan mandiri harus dapat memadukan explicit, knowledge, dan tacit knowledge mengandung fitur asemen untuk latihan ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya, Macromedia Authorware atau Adobe Flash.

6.    Multimedia Kits

Multimedia ini digunakan sebagai pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir oleh topik tunggal. Perangkat yang termasuk dalam multimedia kits yaitu CD-ROM, kaset audio, gambar statis, transparasi overhead, dan lain-lain.

7.    Multimedia Hypermedia

Dokumen berikut non terdiri dari teks,audio,informasi visual disimpan dalam komputer. Contoh adalah dalam pembelajaran mengunakan link pada sebuah web.

8.    Multimedia Interaktif

Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan mendengar dan suara tetapi juga membuat tangapan aktif. Keunggulan : beberapa teks, audio, graif, gamabar, diam dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan segala sistem yang mudah di gunakan.

9.     Virtual Realitas

Virtual realitas adalah media yang dapat disulasikan tempat di dunia nyata. Keunggulan: untuk digunakan digambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.

 

B.  Penerapan Multimedia dalam Layanan BK

1.    Layanan Orientasi

Layanan orientasi yaitu layanan bimbingan konseling yang memungkinkan peserta didik (klien) memahami lingkungan (sekolah) yang baru dimasukinya, dalam rangka mempermudah dan memperlancar berperannya peserta didik di lingkungan yang baru itu. Jenis multimedia yang cocok, antara lain : virtual realitas, dan multimedia interaktif

2.     Layanan Informasi

Layanan informasi yaitu layanan bimbingan konseling yang memungkinkan peserta didik dan pihak-pihak lain yang dapat memberikan pengaruh yang besar kepada peserta didik menerima dan memahami informasi (seperti informasi pendidikan dan informasi jabatan) yang dapat dipergunakan sebagai bahan pertimbangan dan pengambilan keputusan sehari-hari sebagai pelajar, anggota keluarga dan masyarakat. Jenis multimedia yang cocok, antara lain : multimedia media interaktif, multimedia linear, dan multimedia presentasi pembelajaran,

3.    Layanan Penempatan Penyaluran

Yaitu layanan bimbingan konseling yang memungkinkan peserta didik (klien) memperoleh penempatan dan penyaluran yang tepat (misalnya penempatan dan penyaluran di dalam kelas, kelompok belajar, jurusan atau program studi, program latihan, magang, kegiatan co-ekstra kurikuler) sesuai dengan potensi, bakat dan minat serta kondisi pribadi. Jenis multimedia yang cocok, antara lain : multimedia interaktif, dan multimedia pembelajaran mandiri.

4.    Layanan Konseling Perorangan

Yaitu layanan bimbingan konseling memungkinkan peserta didik mendapat layanan langsung tatap muka (secara perorangan) dengan guru pembimbing dalam rangka pembahasan pengentasan permasalahan pribadi yang dideritanya. Jenis multimedia yang cocok, antara lain : multimedia hypermedia, dan multimedia pembelajaran mandiri

5.    Layanan Bimbingan Kelompok

Yaitu layanan bimbingan konseling yang memungkinkan peserta didik (klien) memperoleh penempatan dan penyaluran yang tepat (misalnya penempatan dan penyaluran di dalam kelas, kelompok belajar, jurusan atau program studi, program latihan, magang, kegiatan co-ekstra kurikuler) sesuai dengan potensi, bakat dan minat serta kondisi pribadi. Jenis multimedia yang cocok, antara lain : multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, multimedia linear, multimedia hypermedia, virtual realitas, dan multimedia media interaktif

6.    Layanan Penguasaan Konten

Layanan pembelajaran, yaitu layanan bimbingan dan konseling yang memungkinkan peserta didik (klien/konseli) mengembangkan diri dan menguasai konten tertentu berkenaan dengan sikap dan kebiasaan belajar yang baik, materi belajar yang cocok dengan kecepatan dan kesulitan belajarnya, serta berbagai aspek tujuan dan kegiatan belajar lainnya. Jenis multimedia yang cocok, antara lain : multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, multimedia linear, multimedia pembelajaran mandiri, dan multimedia hypermedia.

 

C.  Tahap-tahap Pengembangan Multimedia

1.    A (Analyze Learner)

1.    Mendeskripsikan karakteristik umum peserta didik (usia, tingkat kelas, posisi tugas, kemampuan intelektual, faktor kebudayaan, dan kondisi sosial ekonomi);

2.    Mengidentifikasi kemampuan dasar spesifik peserta didik dengan cara informal misalnya mengajukan pertanyaan atau pretest untuk mengetahui apakah siswa belum menguasai apa yang akan diajarkan;

3.    Mengidentifikasi gaya belajar peserta didik (visual, audio, dan kinestetik).

2.    S (State Objectives)

Unsur-unsur yang harus terdapat rumusan tujuan adalah menentukan tujuan ABCD.

·      Audience yaitu peserta didik dengan segala karakteristiknya. Siapapun peserta didik, latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasayatnya sebaiknya jelas dan rinci.

·      Behaviour/perilaku yang dapat diamati

·      Condition/kondisi yaitu situasi dan kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi peserta didi dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar,

·      Degree/tingkat yaitu persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria dapat dinyatakan dalam bentuk persentase (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, dan kelengkapan persyaratan yang diaangap dapat mengukur pencapaian kompetensi.

 

3.    S (Select Methods, Media, and Materials)

a.    Memilih  metode : gaya belajar siswanya.

b.    Memilih format media: bentuk fisik tempat dimasukkan dan dipajangkan suatu media, misalnya poster, flip chart, slide, video, aplikasi multimedia (video scribe, powtoon, prezi video, youtube, ppt screen o matic, ppt ke obs, tiktok, google form). Dalam menentukan pemilihan format media perlu dipertimbangkan sejumlah media dan teknologi yang tersedia, ragam peserta didik dan tujuan yang ingin dicapai.

c.    Memilih dan menyiapkan materi: dengan menggunakan salah satu dari tiga alternatif yaitu: a) memilih materi yang tersedia; b) memodifikasi materi yang sudah ada; c) merancang materi baru.

4.    U (Utilize Media, and Materials)

a.    Preview (pratinjau), mengecek strategi/metode, media, dan perangkat pembelajaran yang digunakan untuk pembelajaran sesuai dengan tujuannya dan masih layak pakai atau tidak.

b.    Prepare (menyiapkan), strategi/model/metode, media, dan perangkat pembelajaran yang mendukung pembelajaran.

c.    Prepare (menyiapkan) lingkungan belajar sehingga mendukung pengguna strategi/model/metode, media, dan perangkat pembelajaran dalam proses pembelajaran.

d.   Prepare (menyiapkan) peserta didik sehingga mereka siap belajar dan tentu saja akan diperoleh hasil belajar yang maksimal.

e.    Provide (menyediakan) pengalaman belajar (terpusat pada guru atau peserta didik), sehingga memperoleh pengalaman belajar dengan maksimal.

5.    R (Require Learner Participation)

Sebelum dinilai secara formal, peserta didik perlu dilibatkan dalam aktivitas pembelajaran seperti memecahkan masalah, simulasi, kuis, dan presentasi. Jika berpusat pada guru, seharusnya guru lebih bersifat professional. Jika berpusat peserta didik, guru harus berperan sebagai fasilitator, membantu peserta didik untuk mengeksplorasi materi, mendiskusikan isi materi, menyiapkan materi seperti fortopolio, atau mempresentasikan dengan teman sekelas mereka.

6.    E (Evaluate and Revise)

Evaluasi dan revisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh teknologi, media, dan materi yang dipilih/digunakan terhadap pencapaian tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Dari hasil evaluasi akan diperoleh  kesimpulan, apakah teknologi, media dan materi yang kita pilih sudah baik atau harus diperbaiki lagi.

 

Rujukan :

Prasetiawan, H. (2017). Media dalam Layanan Bimbingan dan Konseling. The 5th Flurecol Proceeding. UAD, Yogyakarta.‌ Dari : http://lpp.uad.ac.id/wp-content/uploads/2017/05/292-HARDI-P1529-1536.pdf.

 

Selain itu, saya bersama kelompok juga mempelajari membuat kisi-kisi analisis kebutuhan, analisis kebutuhan, laporan analisis kebutuhan, pengembangan media, pameran media serta revisi media seperti yang telah dijelaskan pada postingan sebelumnya.

 Kemudian, saya juga memeplajari mengenai pemanfaatan e-book atau sitasi untuk layanan BK. E-book atau sitasi ini dapat memberikan atau membantu dalam penyusunan materi yang telah ditentukan untuk menghasilkan sebuah media bk yang berkualitas. Hal ini menunjukkan bahwa kebermanfaatan e-book atau situasi bagi layanan BK tidak dapat diragukan dan sangat diperlukan. Contoh pemanfaatan e-book atau sitasi untuk layanan BK sebagai berikut :

https://drive.google.com/file/d/17C_3bHqzQN7aHKWfj0qJWvyOMdVyyODb/view?usp=sharing

Motivasi Belajar

 

Motivasi untuk belajar adalah kondisi psikologis yang mendorong seseorang untuk mau belajar (Putra et al., 2020). Sedangkan menurut Maringe (dalam Ahmad, 2019) motivasi adalah sebuah proses yang sangat dinamis dan kompleks dari faktor-faktor psikologis internal seperti kebutuhan, keinginan dan tujuan individu seseorang. Motivasi belajar merupakan salah satu faktor yang turut menentukan keefektifan dalam pembelajaran (Arisandi, 2021). Motivasi belajar dapat berupa keinginan untuk menjadi juara kelas, keinginan untuk mendapat beasiswa, keinginan untuk membahagiakan orang tua dan  lain sebagainya. Dalam motivasi  terkandung  adanya keinginan yang mengaktifkan, meggerakkan, menyalurkan, dan mengarahkan sikap serta perilaku pada individu belajar.

Menurut Rifa’i dan Anni (dalam Deviyanti et al., 20), motivasi tidak saja menjadi faktor yang menyebabkan  munculnya kegiatan belajar, akan tetapi dapat menjadi faktor yang membuat kegiatan belajar menjadi  lancar dan hasil  belajar meningkat. Penelitian dari Novalinda (dalam Deviyanti et al., 20) juga menunjukkan pengaruh yang signifikan pada motivasi belajar terhadap hasil belajar. Ciri-ciri seseorang yang mempunyai motivasi belajar yaitu rajin mengerjakan tugas, semangat, tidak takut menghadapi kesulitan, mandiri, mampu membela pendapat dan mau memecahkan masalah. Selain itu juga aktif dalam bertanya, mengemukkan argumentasi atau pendapat mengenai materi pembelajaran, rajin menulis catatan-catatan penting yang dikatakan oleh guru, serta menyimak isi materi yang sedang berlangsung dan mampu mempraktikkan sesuatu yang positif sesuai dengan yang guru ajarkan.

Menurut Syamsu Yusuf (dalam Arisandi, 2021) Motivasi belajar dapat timbul karena faktor internal dan eksternal. Faktor internal yang mempengaruhi motivasi belajar yaitu: (1) Faktor Fisik meliputi: nutrisi (gizi), kesehatan, dan fungsi-fungsi fisik (terutama panca indera), (2) Faktor Psikologis, yaitu berhubungan dengan aspek-aspek yang mendorong atau menghambat aktivitas belajar pada siswa. Faktor eksternal (yang berasal dari lingkungan) yang mempengaruhi motivasi belajar meliputi: (1) Faktor Non-Sosial meliputi keadaan udara (cuaca panas atau dingin), waktu (pagi, siang, malam), tempat (sepi, bising, atau kualitas tempat belajar), sarana dan prasarana atau fasiltas belajar, (2) Faktor Sosial, merupakan faktor manusia (guru, konselor dan orang tua). Dan menurut Ahmad dan Buchanan (dalam Arsana, 20) faktor  dorongan motivasi cenderung menjadi lebih eksternal, situasional, dan aspek kognitif dibandingkan dengan faktor pendorong   yang  lebih  intrinsik  terkait  dengan  aspek  internal atau emosional individu siswa. Empat komponen motivasi belajar siswa yang dikemukakan oleh Keller (dalam Hasbi et al., 2020) antara lain: membangkitkan minat, menciptakan relevansi, mengembangkan harapan keberhasilan, dan menghasilkan kepuasan.

 Menurut Uno (dalam Khairinal, 2020) menyatakan bahwa beberapa teknik motivasi yang dapat dilakukan dalam pembelajaran sebagai berikut: 1) Pernyataan penghargaan secara verbal, 2) Menggunakan nilai ulangan sebagai pemacu keberhasilan, 3) Menimbulkan rasa ingin tahu, 4) Memunculkan sesuatu yang tidak diduga oleh siswa, 5) Menjadikan tahap dini dalam belajar mudah bagi siswa, 6) Menggunakan materi yang dikenal siswa sebagai contoh dalam belajar, 7) Gunakan kaitan yang unik dan tak terduga untuk menerapkan suatu konsep dan prinsip yang telah dipilih, 8) Menuntut siswa untuk menggunakan hal-hal yang telah dipelajari sebelumnya, 9) Menggunakan simulasi dan permainan, 10) Memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperlihatkan kemahirannya di depan umum, 11) Mengurangi akibat yang tidak menyenangkan dan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar, 12) Memahami iklim sosial dalam sekolah, 13) Memanfaatkan kewibawaan guru secara tepat, 14) Memperpadukan motif-motif yang kuat, 15) Memperjelas tujuan belajar yang hendak dicapai, 16) Merumuskan tujuan-tujuan sementara, 17) Memberitahukan  hasil kerja  yang  telah  dicapai, 18) Membuat suasana persaingan yang sehat di antara para siswa, 19) Mengembangkan persaingan dengan diri  sendiri, dan 20) Memberikan contoh yang positif.

Peranan motivasi belajar dalam pembelajaran Uno (dalam Amrizal et al., 2020) mengungkapkan ada beberapa peranan penting dari motivasi belajar dalam pembelajaran, antara lain:

1. Penguatan belajar apabila seorang anak yang belajar dihadapkan pada suatu masalah yang memerlukan pemecahan dan hanya dapat dipecahkan peran motivasi dalam menentukan penguatan belajar.

2. Memperjelas tujuan belajar. Peran motivasi dalam memperjelas tujuan belajar erat kaitannya dengan kemaknaan belajar. Anak akan tertarik untuk belajar sesuatu jika yang dipelajari itu sedikitnya sudah dapat diketahui atau dinikmati manfaatnya bagi anak.

3. Menentukan ketekunan belajar. Seorang anak yang telah termotivasi untuk belajar sesuatu, akan berusaha memelajarinya dengan baik dan tekun, dengan harapan memeroleh hasil yang baik. Dalam hal itu, tampak bahwa motivasi untuk belajar menyebabkan seseorang tekun belajar. Sebaliknya, apabila seseorang kurang atau tidak memiliki motivasi untuk belajar, maka dia mudah tergoda untuk mengerjakan hal yang lain dan bukan belajar. Itu berarti motivasi sangat berpengaruh terhadap ketahanan dan ketekunan belajar.

Menurut Uno (dalam Khairinal, 2020) indikator motivasi belajar dapat diklasifikasikan  sebagai berikut: 1) Adanya hasrat dan keinginan berhasil, 2) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar, 3) Adanya  harapan dan cita-cita masa depan, 4) Adanya penghargaan dalam belajar, 5) Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar, 6) Adanya lingkungan belajar yang kondusif.

Fungsi motivasi belajar menurut Purwanto (dalam Amrizal et al., 2020) antara lain:

1. Motivasi itu mendorong manusia untuk berbuat dan bertindak. Motif itu berfungsi sebagai penggerak atau sebagai motor yang memberikan energi (kekuatan) kepada seseorang untuk melakukan suatu tugas.

2. Motivasi itu menentukan arah perbuatan, yakni ke arah perwujudan suatu tujuan atau cita-cita. Motivasi mencegah penyelewengan dari jalan yang harus ditempuh untuk mencapai tujuan itu, makin jelas pula terbentang jalan yang harus ditempuh.

3. Motivasi menyeleksi perbuatan kita, artinya menentukan perbuatan-perbuatan mana yang harus dilakukan, yang serasi guna mencapai tujuan itu dengan menyampingkan perbuatan yang tidak bermanfaat.

 

Daftar Rujukan

Khairinal et al. 2020. Pengaruh Motivasi Belajar, Disiplin Belajar, Dan Lingkungan Teman Sebaya Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas Xi Ips Sman Titian Teras. Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial, 1(2), pp. 379-387. DOI : 10.38035/JMPIS

Putra et al. 2020. Hubungan Kedisiplinan Belajar dan Motivasi Belajar Dengan Cara Belajar Peserta Didik. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 3(1), p. 130.

Arsana, I.K.S. 2020. Pengaruh Keterampilan Mengajar Guru dan Fasilitas Belajar Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Sosial Horizon: Jurnal Pendidikan Sosial, 6(2), p. 269.

Arisandi R.F. 2021. Pengaruh Proses Belajar Mengajar, Motivasi Belajar dan Lingkungan Belajar Kampus Terhadap Prestasi Belajar. Jurnal Ekonomi Efektif, 3(2).

Deviyanti et al. 2020. Peran Motivasi Belajar Pada Hubungan Antara Faktor Eksternal Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Ekonomi, Bisnis, dan Akuntansi, 22(4), pp. 390-403.

Winata, I.K. 2021. Konsentrasidan Motivasi Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Online Selama Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 5(1), p. 13.

Amrizal et al. 2020. Hubungan Motivasi Belajar Dengan Disiplin Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Bening : Belajar Bimbingan dan Konseling, 4(1).

Hasbi et al. 2020. Pembinaan Motivasi Belajar Siswa Menggunakan Metode ARCS. E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 11(3), pp. 254-259.

Suryaningsih, Arifah. 2020. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Secara Onlinepada Pelajaran Animasi 2d Melalui Strategi Komunikasi Persuasif. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 5(1).

Kurniadi et al. 2020. Pengaruh Kompetensi Profesional Guru Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jambura Economic Education Journal, 2(1).

Asri et al. 2021. Pengaruh Minat Belajar dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP Negeri 22 Sinjai. Islamic Management: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 4(01), p. 210.

Nisa dan Sujarwo. 2020. Efektivitas Komunikasi Guru terhadap Motivasi Belajar Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), p. 229.

 

Dalam pembelajaran mata kuliah Teori dan Pengembangan Multimedia BK saya mempelajari terkait media presentasi animatif dengan menggunakan PPT, Prezi, OBS, dan lain sebagainya. Tidak hanya teori terkait hal itu, saya juga mempelajari bagaimana membuat media tersebut sebagai bentuk pengaplikasian materi. Media ini membantu pada saat penyampaian materi dengan presentasi, sehingga media yang dipakai tidak hanya satu saja dan menjadi penyegaran serta ketertarikan siswa. Contoh media presentasi animatif, sebagai berikut :

https://prezi.com/view/6C7Z3qwoLigAh4jlWsb0/

Untuk menambah ilmu, saya juga mempelajari mengenai media rekam layar dengan menggunakan OBS, Screen O matic, dan lain sebagainya. Disini saya juga mengetahui apa saja kelebihan dan kekurangan dari aplikasi-aplikasi dalam membuat media tersebut. Sehingga ketika membuat media dapat menggunakan sesuai dengan yang dibutuhkan menimbang dengan adanya kelebihan dan kekurangan aplikasi. Contoh penggunaan aplikasi sebagai berikut :

https://drive.google.com/file/d/1KgjBsowXKRpS0rgBH9D1sIjEV-Udi0FW/view?usp=sharing

Pengalaman dan pembelajaran masih berjalan dengan mempelajari terkait media video animasi yakni menggunakan Powtoon, Video Scribe, dan lain sebagainya. Media ini bisa menjadi alternatif sebagai bahan ajar terutama untuk anak-anak. Sehingga anak dapat memiliki penyegaran dalam media dan mengerti tentang materi yang disampaikan. Contoh pembuatan media animasi sebagai berikut :

https://www.powtoon.com/s/ed2mhpZ4Wty/1/m

Setelah membuat video animasi, mata kuliah berlanjut dengan adanya UTS yakni membuat makalah terkait 1 topik yang merupakan persentase terbesar dari hasil analisis kebutuhan dengan rujukan dari ebook, ejournal, dan aplikasi sitasi dan minimal 10 sumber. Contoh sebagai berikut :

https://drive.google.com/file/d/1kyGKnuugtxnLdCjN29UGb87v8Ww8Pd5l/view?usp=sharing

Kemudian saya juga belajar mengenai cara membuat vlog dengan skenario yang sesuai untuk layanan BK menggunakan aplikasi film maker seperti filmora, youcat, kinemaster, dan lain sebagainya. Hal ini menambah pengalaman, seperti dalam hal penyusunan script, editing, perekaman, dan lain sebagainya. Pada saat itu juga menambah pengalaman saya pada publikasi media vlog, yakni dengan menggunakan youtube Contoh pembuatan media dan publikasi, sebagai berikut :

https://youtu.be/POGw6DfZ9Bc

Setelah mempelajari mengenai membuat media bk dengan berbagai macam aplikasi, mata kuliah Teori dan Pengembangan Multimedia BK memberikan pengalaman terkait menggunakan aplikasi untuk evaluasi BK yakni dengan Google Form, Quizziz, Kahoot, dan lain sebagainya. Hal ini berguna untuk penyempurnaan media yang telah dibuat. Dengan evaluasi seperti saran dan kritik yang membangun, media yang dibuat akan semakin bagus dan tepat sehingga layak untuk disebarkan pada masyarakat. Contoh penggunaan aplikasi sebagai berikut :

https://forms.gle/WAamf1kaw4FaYgmm9

Pada mata kuliah ini juga mendapat pembelajaran mengenai membuat poster sebagai salah satu media bk. Media poster ini sangat bermanfaat dan juga menarik. Dengan adanya gambar dan warna, poster menarik perhatian pembaca sehingga materi tersampaikan dengan baik. Contoh pengembangan media poster, sebagai berikut :

https://drive.google.com/file/d/11FJ73XV6ftDHohhpTM8fLppksVLqGTfd/view?usp=sharing

Setelah sebelumnya mempelajari membuat poster, saya mempelajari membuat media permainan bk. Hal ini sangat menarik, karena didasarkan pada anak-anak yang suka bermain. Sehingga dengan adanya media ini dapat memberikan salah satu alternatif dalam penyampaian layanan bk. Contoh media permainan bk, sebagai berikut :

https://drive.google.com/file/d/1T7SyUeK40SPsZJkzNdMP1CjpnsOrPwdL/view?usp=sharing

Pada mata kuliah ini, saya juga belajar mengenai cara membuat blog dengan bagus dan menarik minat. Dalam penyampaian materi secara luas pada masyarakat, diperlukan media yang membantu dan tentunya menarik. Salah satunya yakni menggunakan blog. Contoh blog yakni sebagai berikut :

https://counselingshelper.blogspot.com/

Mata kuliah Teori dan Pengembangan Multimedia BK dilanjutkan dengan pengembangan media kelompok dan pameran seperti yang sudah dijelaskan dan dilampirkan pada postingan sebelumnya. Dan mata kuliah ini ditutup pada pertemuan dengan UAS.

Dengan mengikuti mata kuliah ini, pengalaman dan pengetahuan pembuatan media yang berguna dan dibutuhkan bertambah. Sehingga pada pengaplikasian nantinya, sangat berguna untuk memberikan sebuah inovasi pada masyarakat dengan menimbang kebuthan dan keinginan yang ada. Sekian pengalaman pembelajaran saya pada mata kuliah Teori dan Pengembangan Multimedia BK.

No comments:

Post a Comment

  Pengalaman Belajar Mata Kuliah Teori dan Pengembangan Multimedia Bimbingan dan Konseling Mempelajari mata kuliah Teori dan Pengembangan ...