Pengalaman
Belajar Mata Kuliah Teori dan Pengembangan Multimedia Bimbingan dan Konseling
Mempelajari
mata kuliah Teori dan Pengembangan Multimedia Bimbingan dan Konseling selama
satu semester memberikan pengalaman dan kesan tersendiri. Mata kuliah ini memberikan
banyak pembelajaran khususnya dalam mengembangkan media bk yang sesuai dengan
kebutuhan dan tentunya keinginan untuk masyarakat dan siswa dalam membantu
proses bimbingan dan konseling. Dengan mata kuliah ini, saya mengerti bahwa media
yang dibuat tidak hanya sekedar membuat sesuai keinginan saja tetapi perlu
proses dan pengetahuan. Untuk menentukan topik dan bentuk media memerlukan
analisis kebutuhan terlebih dahulu agar media yang dibuat tepat pada sasaran
dan kebutuhan. Kemudian baru membuat media. Setalah media berhasil dibuat,
diperlukan revisi dengan meminta saran dan kritik dari masyarakat umum dan para
ahli untuk memperbaiki agar media lebih berguna, maksimal, dan tepat pada
sasaran dan kebutuhan.
Mata kuliah Teori dan
Pengembangan multimedia Bimbingan dan konseling ini juga mengajarkan saya untuk
membuat berbagai media sesuai dengan kebutuhan dan layanan. Sebelum membuat
media, mata kuliah ini memberikan informasi untuk menambah pengetahuan saya
mengenai jenis-jenis multimedia dalam BK berdasarkan jenis-jenis layanan BK. Hal
ini dapat memberikan pengetahuan baru bagi saya agar nantinya dapat membuat media
bk dengan tepat sesuai layanan BK yang akan digunakan. Informasi tersebut
berbentuk rangkuman seperti berikut :
https://drive.google.com/file/d/1tQa4V1Ae-2XQsMvqk0CFlkAjeE0FRbHK/view?usp=sharing
Jenis-Jenis
Multimedia Dalam BK
Berdasarkan
Jenis-Jenis Layanan BK
|
No. |
Jenis
Layanan |
Jenis
Aplikasi |
Hakikat
Aplikasi Untuk BK |
|
1. |
Layanan Orientasi |
Virtual Realitas, dan Multimedia
Interaktif |
a. Virtual Realitas Virtual realitas adalah
media yang dapat disulasikan tempat di dunia nyata. Keunggulan: untuk
digunakan digambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan
mendalam, sangat visual, 3D lingkungan. b. Multimedia
Interaktif Multimedia yang dilengkapi dengan alat
bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain yang dioperasikan oleh
pengguna. Multimedia interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang
terdiri dari teks, desain grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh: Aplikasi
Game, CD interaktif, aplikasi program, virtual reality, dll. |
|
2. |
Layanan Informasi |
Multimedia Interaktif, Multimedia
Linear, dan Multimedia Presentasi Pembelajaran |
a. Multimedia
Interaktif Multimedia
yang dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan
lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif dapat
menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks, desain grafis, audio,
dan rancangan lain. Contoh: Aplikasi Game, CD interaktif, aplikasi program,
virtual reality, dll. b. Multimedia Linear Multimedia
yang berjalan lurus multimedia seperti ini bisa dilihat pada semua jenis
film, Tutorial video, dll. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau
sekussial dari awal samapai akhir. Contoh: TV, film, e-book, musik dan
lain-lain. c. Multimedia
Presentasi Pembelajaran Multimedia Presentasi
Pembelajaran ialah alat bantu gusoftware yang dapat
dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia
pembelajaraan mandiri harus dapat memadukan explicit, knowledge, dan tacit
knowledge mengandung fitur asemen untuk latihan ujian dan simulasi termasuk
tahapan pemecahan masalah, Contohnya, Macromedia Authorware atau Adobe
Flash.ru proses pembelajaran dikelas dan tidak mengantikan guru secara
keseluruhan. Contohnya, Microsoft Powerpoint. |
|
3. |
Layanan Penempatan Penyaluran |
Multimedia Interaktif, dan
Multimedia Pembelajaran Mandiri |
a. Multimedia
Interaktif Multimedia
yang dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan
lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif dapat
menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks, desain grafis, audio,
dan rancangan lain. Contoh: Aplikasi Game, CD interaktif, aplikasi program, virtual
reality, dll. b. Multimedia
Pembelajaran Mandiri Software
yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru.
Multimedia pembelajaraan mandiri harus dapat memadukan explicit, knowledge,
dan tacit knowledge mengandung fitur asemen untuk latihan ujian dan simulasi
termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya, Macromedia Authorware atau
Adobe Flash. |
|
4. |
Layanan Konseling Perorangan |
Multimedia Hypermedia, dan
Multimedia Pembelajaran Mandiri |
a. Multimedia
Hypermedia Dokumen
berikut non terdiri dari teks,audio,informasi visual disimpan dalam komputer.
Contoh adalah dalam pembelajaran mengunakan link pada sebuah web. b. Multimedia
Pembelajaran Mandiri Software
yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru.
Multimedia pembelajaraan mandiri harus dapat memadukan explicit, knowledge,
dan tacit knowledge mengandung fitur asemen untuk latihan ujian dan simulasi
termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya, Macromedia Authorware atau
Adobe Flash. |
|
5. |
Layanan Bimbingan Kelompok |
Multimedia Interaktif, Multimedia
Hiperaktif, Multimedia Linear, Multimedia Hypermedia, Virtual Realitas, dan
Multimedia Media Interaktif |
a. Multimedia
Interaktif Multimedia
yang dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain
yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif dapat menggabungkan
media-media lain yang terdiri dari teks, desain grafis, audio, dan rancangan
lain. Contoh: Aplikasi Game, CD interaktif, aplikasi program, virtual
reality, dll. b. Multimedia Hiperaktif Multimedia
jenis ini memiliki struktur dengan elemen - elemen terkait yang dapat di
arahkan oleh penguna melalui tautan (link) dengan elemen - elemen multimedia
yang ada istilah richmedia juga di pakai untuk menyebut, Multimedia
Hiperaktif. Contoh: Word wide web, Website, Mobile banking, Game online dll. c. Multimedia Linear Multimedia
yang berjalan lurus multimedia seperti ini bisa dilihat pada semua jenis
film, Tutorial video, dll. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau
sekussial dari awal samapai akhir. Contoh: TV, film, e-book, musik dan
lain-lain. d. Multimedia
Hypermedia Dokumen
berikut non terdiri dari teks,audio,informasi visual disimpan dalam komputer.
Contoh adalah dalam pembelajaran mengunakan link pada sebuah web. e. Virtual Realitas Virtual
realitas adalah media yang dapat disulasikan tempat di dunia nyata.
Keunggulan: untuk digunakan digambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya
terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan. f. Multimedia Media
Interaktif Sistem
ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara dan
bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak
hanya melihat dan mendengar dan suara tetapi juga membuat tangapan aktif.
Keunggulan : beberapa teks, audio, graif, gamabar, diam dan semua gerak
gambar dapat dikombinasikan segala sistem yang mudah di gunakan. |
|
6. |
Layanan Penguasaan Konten |
Multimedia Interaktif, Multimedia
Hiperaktif, Multimedia Linear, Multimedia Pembelajaran Mandiri, dan
Multimedia Hypermedia |
a. Multimedia
Interaktif Multimedia yang dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer,
mouse, keyboard dan lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks,
desain grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh: Aplikasi Game, CD
interaktif, aplikasi program, virtual reality, dll.
b. Multimedia
Hiperaktif Multimedia
jenis ini memiliki struktur dengan elemen - elemen terkait yang dapat di
arahkan oleh penguna melalui tautan (link) dengan elemen - elemen multimedia
yang ada istilah richmedia juga di pakai untuk menyebut, Multimedia
Hiperaktif. Contoh: Word wide web, Website, Mobile banking, Game online dll. c. Multimedia Linear Multimedia
yang berjalan lurus multimedia seperti ini bisa dilihat pada semua jenis
film, Tutorial video, dll. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau
sekussial dari awal samapai akhir. Contoh: TV, film, e-book, musik dan
lain-lain. d. Multimedia
Pembelajaran Mandiri Software
yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru.
Multimedia pembelajaraan mandiri harus dapat memadukan explicit, knowledge,
dan tacit knowledge mengandung fitur asemen untuk latihan ujian dan simulasi
termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya, Macromedia Authorware atau
Adobe Flash. e. Multimedia
Hypermedia Dokumen
berikut non terdiri dari teks,audio,informasi visual disimpan dalam komputer.
Contoh adalah dalam pembelajaran mengunakan link pada sebuah web. |
A.
Multimedia
Bimbingan dan Konseling
Media berasal dari kata latin, merupakan
bentuk jamak “medium” yang secara harfiah mempunyai makna perantara atau
pengantar.
Menurut Nursalim (Dalam Prasetiawan,
2017) Media Bimbingan dan Konseling
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan bimbingan
dan konseling yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan
siswa/ konseli untuk memahami diri, mengambil keputusan, serta memecahkan
masalah yang dihadapi.
Sedangkan definisi multimedia secara umum
adalah penggabungan berbagai informasi dengan menggunakan fasilitas dari
komputer. Pemanfaatan komputer bertujuan
untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan
animasi)
Kelebihan multimedia adalah menarik indera
dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Riset
membuktikan bahwa orang mampu mengingat 10% dari yang dibaca, 20% dari yang
didengar, 30 % dari yang dilihat, 50% dari yang dilihat dan didengar dan 90%
dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
Jenis-jenis multimedia Bimbingan dan
Konseling diantaranya : 1) multimedia interaktif, 2) multimedia Hiperaktid, 3)
multimedia linear, 4) multimedia presentasi pembelajaran, 5) multimedia
pembelajaran mandiri, 6) multimedia kits, 7) multimedia hypermedia, 8)
multimedia media interaktif, 9) virtual realitas.
1.
Multimedia Interaktif
Ialah multimedia yang dilengkapi
dengan alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain yang
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif dapat menggabungkan
media-media lain yang terdiri dari teks, desain grafis, audio, dan rancangan
lain. Contoh: Aplikasi Game, CD interaktif, aplikasi program, virtual reality,
dll.
2.
Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini memiliki
struktur dengan elemen - elemen terkait yang dapat di arahkan oleh penguna
melalui tautan (link) dengan elemen - elemen multimedia yang ada istilah
richmedia juga di pakai untuk menyebut, Multimedia Hiperaktif. Contoh: Word
wide web, Website, Mobile banking, Game online dll.
3.
Multimedia Linear
Ialah jenis multimedia yang
berjalan lurus multimedia seperti ini bisa dilihat pada semua jenis film,
Tutorial video, dll. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekussial
dari awal samapai akhir. Contoh: TV, film, e-book, musik dan lain-lain.
4.
Multimedia Presentasi
Pembelajaran
Ialah alat bantu gusoftware yang
dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia
pembelajaraan mandiri harus dapat memadukan explicit, knowledge, dan tacit
knowledge mengandung fitur asemen untuk latihan ujian dan simulasi termasuk
tahapan pemecahan masalah, Contohnya, Macromedia Authorware atau Adobe Flash.ru
proses pembelajaran dikelas dan tidak mengantikan guru secara keseluruhan.
Contohnya, Microsoft Powerpoint.
5.
Multimedia
Pembelajaran Mandiri
Ialah software yang dapat
dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia
pembelajaraan mandiri harus dapat memadukan explicit, knowledge, dan tacit
knowledge mengandung fitur asemen untuk latihan ujian dan simulasi termasuk
tahapan pemecahan masalah. Contohnya, Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
6.
Multimedia Kits
Multimedia ini digunakan sebagai
pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir oleh
topik tunggal. Perangkat yang termasuk dalam multimedia kits yaitu CD-ROM,
kaset audio, gambar statis, transparasi overhead, dan lain-lain.
7.
Multimedia Hypermedia
Dokumen berikut non terdiri dari
teks,audio,informasi visual disimpan dalam komputer. Contoh adalah dalam
pembelajaran mengunakan link pada sebuah web.
8.
Multimedia Interaktif
Sistem ini merupakan sistem
pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara dan bahan video disajikan di
bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan mendengar
dan suara tetapi juga membuat tangapan aktif. Keunggulan : beberapa teks,
audio, graif, gamabar, diam dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan segala
sistem yang mudah di gunakan.
9.
Virtual Realitas
Virtual realitas adalah media yang
dapat disulasikan tempat di dunia nyata. Keunggulan: untuk digunakan
digambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat
visual, 3D lingkungan.
B. Penerapan
Multimedia dalam Layanan BK
1. Layanan
Orientasi
Layanan
orientasi yaitu layanan bimbingan konseling yang memungkinkan peserta didik
(klien) memahami lingkungan (sekolah) yang baru dimasukinya, dalam rangka
mempermudah dan memperlancar berperannya peserta didik di lingkungan yang baru
itu. Jenis multimedia yang cocok, antara lain : virtual realitas, dan
multimedia interaktif
2.
Layanan
Informasi
Layanan
informasi yaitu layanan bimbingan konseling yang memungkinkan peserta didik dan
pihak-pihak lain yang dapat memberikan pengaruh yang besar kepada peserta didik
menerima dan memahami informasi (seperti informasi pendidikan dan informasi
jabatan) yang dapat dipergunakan sebagai bahan pertimbangan dan pengambilan
keputusan sehari-hari sebagai pelajar, anggota keluarga dan masyarakat. Jenis
multimedia yang cocok, antara lain : multimedia media interaktif, multimedia
linear, dan multimedia presentasi pembelajaran,
3.
Layanan Penempatan Penyaluran
Yaitu
layanan bimbingan konseling yang memungkinkan peserta didik (klien) memperoleh
penempatan dan penyaluran yang tepat (misalnya penempatan dan penyaluran di
dalam kelas, kelompok belajar, jurusan atau program studi, program latihan,
magang, kegiatan co-ekstra kurikuler) sesuai dengan potensi, bakat dan minat
serta kondisi pribadi. Jenis multimedia yang cocok, antara lain : multimedia
interaktif, dan multimedia pembelajaran mandiri.
4.
Layanan Konseling Perorangan
Yaitu
layanan bimbingan konseling memungkinkan peserta didik mendapat layanan
langsung tatap muka (secara perorangan) dengan guru pembimbing dalam rangka
pembahasan pengentasan permasalahan pribadi yang dideritanya. Jenis multimedia
yang cocok, antara lain : multimedia hypermedia, dan multimedia pembelajaran
mandiri
5.
Layanan Bimbingan Kelompok
Yaitu
layanan bimbingan konseling yang memungkinkan peserta didik (klien) memperoleh
penempatan dan penyaluran yang tepat (misalnya penempatan dan penyaluran di
dalam kelas, kelompok belajar, jurusan atau program studi, program latihan,
magang, kegiatan co-ekstra kurikuler) sesuai dengan potensi, bakat dan minat
serta kondisi pribadi. Jenis multimedia yang cocok, antara lain : multimedia
interaktif, multimedia hiperaktif, multimedia linear, multimedia hypermedia,
virtual realitas, dan multimedia media interaktif
6.
Layanan Penguasaan Konten
Layanan
pembelajaran, yaitu layanan bimbingan dan konseling yang memungkinkan peserta
didik (klien/konseli) mengembangkan diri dan menguasai konten tertentu
berkenaan dengan sikap dan kebiasaan belajar yang baik, materi belajar yang
cocok dengan kecepatan dan kesulitan belajarnya, serta berbagai aspek tujuan
dan kegiatan belajar lainnya. Jenis multimedia yang cocok, antara lain :
multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, multimedia linear, multimedia
pembelajaran mandiri, dan multimedia hypermedia.
C. Tahap-tahap
Pengembangan Multimedia
1.
A (Analyze Learner)
1.
Mendeskripsikan
karakteristik umum peserta didik (usia, tingkat kelas, posisi tugas, kemampuan
intelektual, faktor kebudayaan, dan kondisi sosial ekonomi);
2.
Mengidentifikasi
kemampuan dasar spesifik peserta didik dengan cara informal misalnya mengajukan
pertanyaan atau pretest untuk mengetahui apakah siswa belum menguasai apa yang
akan diajarkan;
3.
Mengidentifikasi gaya
belajar peserta didik (visual, audio, dan kinestetik).
2.
S (State Objectives)
Unsur-unsur yang harus terdapat rumusan tujuan adalah
menentukan tujuan ABCD.
·
Audience yaitu peserta
didik dengan segala karakteristiknya. Siapapun peserta didik, latar
belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasayatnya sebaiknya jelas
dan rinci.
·
Behaviour/perilaku
yang dapat diamati
·
Condition/kondisi
yaitu situasi dan kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi peserta didi
dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar
menjadi bagian dari kondisi belajar,
·
Degree/tingkat yaitu
persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai bukti bahwa pencapaian
tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria dapat dinyatakan
dalam bentuk persentase (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu
yang harus dipenuhi, dan kelengkapan persyaratan yang diaangap dapat mengukur
pencapaian kompetensi.
3.
S (Select Methods, Media,
and Materials)
a.
Memilih metode : gaya belajar siswanya.
b.
Memilih format media:
bentuk fisik tempat dimasukkan dan dipajangkan suatu media, misalnya poster,
flip chart, slide, video, aplikasi multimedia (video scribe, powtoon, prezi
video, youtube, ppt screen o matic, ppt ke obs, tiktok, google form). Dalam
menentukan pemilihan format media perlu dipertimbangkan sejumlah media dan
teknologi yang tersedia, ragam peserta didik dan tujuan yang ingin dicapai.
c.
Memilih dan menyiapkan
materi: dengan menggunakan salah satu dari tiga alternatif yaitu: a) memilih
materi yang tersedia; b) memodifikasi materi yang sudah ada; c) merancang
materi baru.
4.
U (Utilize Media, and
Materials)
a.
Preview (pratinjau),
mengecek strategi/metode, media, dan perangkat pembelajaran yang digunakan
untuk pembelajaran sesuai dengan tujuannya dan masih layak pakai atau tidak.
b.
Prepare (menyiapkan),
strategi/model/metode, media, dan perangkat pembelajaran yang mendukung
pembelajaran.
c.
Prepare (menyiapkan)
lingkungan belajar sehingga mendukung pengguna strategi/model/metode, media,
dan perangkat pembelajaran dalam proses pembelajaran.
d.
Prepare (menyiapkan)
peserta didik sehingga mereka siap belajar dan tentu saja akan diperoleh hasil
belajar yang maksimal.
e.
Provide (menyediakan)
pengalaman belajar (terpusat pada guru atau peserta didik), sehingga memperoleh
pengalaman belajar dengan maksimal.
5.
R (Require Learner
Participation)
Sebelum dinilai secara formal,
peserta didik perlu dilibatkan dalam aktivitas pembelajaran seperti memecahkan
masalah, simulasi, kuis, dan presentasi. Jika berpusat pada guru, seharusnya
guru lebih bersifat professional. Jika berpusat peserta didik, guru harus
berperan sebagai fasilitator, membantu peserta didik untuk mengeksplorasi
materi, mendiskusikan isi materi, menyiapkan materi seperti fortopolio, atau
mempresentasikan dengan teman sekelas mereka.
6.
E (Evaluate and Revise)
Evaluasi dan revisi dilakukan untuk
melihat seberapa jauh teknologi, media, dan materi yang dipilih/digunakan
terhadap pencapaian tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Dari hasil
evaluasi akan diperoleh kesimpulan,
apakah teknologi, media dan materi yang kita pilih sudah baik atau harus
diperbaiki lagi.
Rujukan :
Prasetiawan, H. (2017). Media
dalam Layanan Bimbingan dan Konseling. The 5th Flurecol Proceeding. UAD,
Yogyakarta. Dari : http://lpp.uad.ac.id/wp-content/uploads/2017/05/292-HARDI-P1529-1536.pdf.
Selain itu, saya bersama kelompok juga mempelajari membuat kisi-kisi analisis kebutuhan,
analisis kebutuhan, laporan analisis kebutuhan, pengembangan media, pameran media
serta revisi media seperti yang telah dijelaskan pada postingan sebelumnya.
Kemudian, saya juga memeplajari mengenai pemanfaatan
e-book atau sitasi untuk layanan BK. E-book atau sitasi ini dapat memberikan
atau membantu dalam penyusunan materi yang telah ditentukan untuk menghasilkan
sebuah media bk yang berkualitas. Hal ini menunjukkan bahwa kebermanfaatan
e-book atau situasi bagi layanan BK tidak dapat diragukan dan sangat diperlukan.
Contoh pemanfaatan e-book atau sitasi untuk layanan BK sebagai berikut :
https://drive.google.com/file/d/17C_3bHqzQN7aHKWfj0qJWvyOMdVyyODb/view?usp=sharing
Motivasi
Belajar
Motivasi
untuk belajar adalah kondisi psikologis yang mendorong seseorang untuk mau belajar
(Putra et al., 2020). Sedangkan menurut
Maringe (dalam Ahmad, 2019) motivasi adalah sebuah proses yang sangat dinamis dan kompleks dari
faktor-faktor psikologis internal seperti kebutuhan, keinginan dan tujuan
individu seseorang. Motivasi belajar
merupakan salah satu faktor yang turut menentukan keefektifan dalam
pembelajaran (Arisandi, 2021). Motivasi belajar dapat berupa keinginan untuk
menjadi juara kelas, keinginan untuk mendapat beasiswa, keinginan untuk
membahagiakan orang tua dan lain
sebagainya. Dalam motivasi
terkandung adanya keinginan yang
mengaktifkan, meggerakkan, menyalurkan, dan mengarahkan sikap serta perilaku
pada individu belajar.
Menurut
Rifa’i dan Anni (dalam Deviyanti et al.,
20), motivasi tidak saja menjadi faktor yang menyebabkan munculnya kegiatan belajar, akan tetapi dapat
menjadi faktor yang membuat kegiatan belajar menjadi lancar dan hasil belajar meningkat. Penelitian dari Novalinda
(dalam Deviyanti et al., 20) juga
menunjukkan pengaruh yang signifikan pada motivasi belajar terhadap hasil
belajar. Ciri-ciri seseorang yang mempunyai motivasi belajar yaitu rajin
mengerjakan tugas, semangat, tidak takut menghadapi kesulitan, mandiri, mampu
membela pendapat dan mau memecahkan masalah. Selain itu juga aktif dalam
bertanya, mengemukkan argumentasi atau pendapat mengenai materi pembelajaran,
rajin menulis catatan-catatan penting yang dikatakan oleh guru, serta menyimak
isi materi yang sedang berlangsung dan mampu mempraktikkan sesuatu yang positif
sesuai dengan yang guru ajarkan.
Menurut Syamsu Yusuf (dalam Arisandi, 2021) Motivasi belajar
dapat timbul karena faktor internal dan eksternal. Faktor internal yang
mempengaruhi motivasi belajar yaitu: (1) Faktor Fisik meliputi: nutrisi (gizi),
kesehatan, dan fungsi-fungsi fisik (terutama panca indera), (2) Faktor
Psikologis, yaitu berhubungan dengan aspek-aspek yang mendorong atau menghambat
aktivitas belajar pada siswa. Faktor eksternal (yang berasal dari lingkungan)
yang mempengaruhi motivasi belajar meliputi: (1) Faktor Non-Sosial meliputi
keadaan udara (cuaca panas atau dingin), waktu (pagi, siang, malam), tempat
(sepi, bising, atau kualitas tempat belajar), sarana dan prasarana atau
fasiltas belajar, (2) Faktor Sosial, merupakan faktor manusia (guru, konselor
dan orang tua). Dan menurut Ahmad dan Buchanan (dalam Arsana,
20) faktor dorongan motivasi cenderung
menjadi lebih eksternal, situasional, dan aspek kognitif dibandingkan dengan
faktor pendorong yang lebih
intrinsik terkait dengan
aspek internal atau emosional
individu siswa. Empat komponen motivasi
belajar siswa yang dikemukakan oleh Keller (dalam Hasbi et al., 2020) antara lain: membangkitkan minat, menciptakan
relevansi, mengembangkan harapan keberhasilan, dan menghasilkan kepuasan.
Menurut Uno (dalam Khairinal, 2020) menyatakan
bahwa beberapa teknik motivasi yang dapat dilakukan dalam pembelajaran sebagai
berikut: 1) Pernyataan penghargaan secara verbal, 2) Menggunakan nilai ulangan
sebagai pemacu keberhasilan, 3) Menimbulkan rasa ingin tahu, 4) Memunculkan
sesuatu yang tidak diduga oleh siswa, 5) Menjadikan tahap dini dalam belajar mudah
bagi siswa, 6) Menggunakan materi yang dikenal siswa sebagai contoh dalam
belajar, 7) Gunakan kaitan yang unik dan tak terduga untuk menerapkan suatu
konsep dan prinsip yang telah dipilih, 8) Menuntut siswa untuk menggunakan
hal-hal yang telah dipelajari sebelumnya, 9) Menggunakan simulasi dan
permainan, 10) Memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperlihatkan
kemahirannya di depan umum, 11) Mengurangi akibat yang tidak menyenangkan dan
keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar, 12) Memahami iklim sosial dalam
sekolah, 13) Memanfaatkan kewibawaan guru secara tepat, 14) Memperpadukan
motif-motif yang kuat, 15) Memperjelas tujuan belajar yang hendak dicapai, 16)
Merumuskan tujuan-tujuan sementara, 17) Memberitahukan hasil kerja
yang telah dicapai, 18) Membuat suasana persaingan yang
sehat di antara para siswa, 19) Mengembangkan persaingan dengan diri sendiri, dan 20) Memberikan contoh yang
positif.
Peranan
motivasi belajar dalam pembelajaran Uno (dalam Amrizal et al., 2020) mengungkapkan ada beberapa peranan penting dari
motivasi belajar dalam pembelajaran, antara lain:
1. Penguatan belajar
apabila seorang anak yang belajar dihadapkan pada suatu masalah yang memerlukan
pemecahan dan hanya dapat dipecahkan peran motivasi dalam menentukan penguatan
belajar.
2. Memperjelas tujuan
belajar. Peran motivasi dalam memperjelas tujuan belajar erat kaitannya dengan kemaknaan
belajar. Anak akan tertarik untuk belajar sesuatu jika yang dipelajari itu
sedikitnya sudah dapat diketahui atau dinikmati manfaatnya bagi anak.
3. Menentukan ketekunan
belajar. Seorang anak yang telah termotivasi untuk belajar sesuatu, akan
berusaha memelajarinya dengan baik dan tekun, dengan harapan memeroleh hasil
yang baik. Dalam hal itu, tampak bahwa motivasi untuk belajar menyebabkan seseorang
tekun belajar. Sebaliknya, apabila seseorang kurang atau tidak memiliki
motivasi untuk belajar, maka dia mudah tergoda untuk mengerjakan hal yang lain
dan bukan belajar. Itu berarti motivasi sangat berpengaruh terhadap ketahanan
dan ketekunan belajar.
Menurut
Uno (dalam Khairinal, 2020) indikator motivasi belajar dapat
diklasifikasikan sebagai berikut: 1)
Adanya hasrat dan keinginan berhasil, 2) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam
belajar, 3) Adanya harapan dan cita-cita
masa depan, 4) Adanya penghargaan dalam belajar, 5) Adanya kegiatan yang
menarik dalam belajar, 6) Adanya lingkungan belajar yang kondusif.
Fungsi
motivasi belajar menurut Purwanto (dalam Amrizal et al., 2020) antara lain:
1. Motivasi itu
mendorong manusia untuk berbuat dan bertindak. Motif itu berfungsi sebagai
penggerak atau sebagai motor yang memberikan energi (kekuatan) kepada seseorang
untuk melakukan suatu tugas.
2. Motivasi itu
menentukan arah perbuatan, yakni ke arah perwujudan suatu tujuan atau cita-cita.
Motivasi mencegah penyelewengan dari jalan yang harus ditempuh untuk mencapai
tujuan itu, makin jelas pula terbentang jalan yang harus ditempuh.
3. Motivasi menyeleksi
perbuatan kita, artinya menentukan perbuatan-perbuatan mana yang harus
dilakukan, yang serasi guna mencapai tujuan itu dengan menyampingkan perbuatan
yang tidak bermanfaat.
Daftar Rujukan
Khairinal et al. 2020. Pengaruh Motivasi Belajar, Disiplin Belajar, Dan
Lingkungan Teman Sebaya Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas Xi Ips Sman
Titian Teras. Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial, 1(2), pp. 379-387. DOI : 10.38035/JMPIS
Putra et al. 2020. Hubungan Kedisiplinan Belajar dan Motivasi Belajar
Dengan Cara Belajar Peserta Didik. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 3(1), p. 130.
Arsana, I.K.S. 2020. Pengaruh
Keterampilan Mengajar Guru dan Fasilitas Belajar Terhadap Motivasi Belajar
Siswa. Sosial Horizon: Jurnal Pendidikan Sosial, 6(2), p. 269.
Arisandi
R.F. 2021. Pengaruh Proses Belajar Mengajar, Motivasi Belajar dan Lingkungan Belajar
Kampus Terhadap Prestasi Belajar. Jurnal Ekonomi Efektif, 3(2).
Deviyanti
et al. 2020. Peran Motivasi Belajar Pada Hubungan Antara Faktor
Eksternal Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Ekonomi, Bisnis, dan Akuntansi, 22(4),
pp. 390-403.
Winata,
I.K. 2021. Konsentrasidan Motivasi Belajar
Siswa Terhadap Pembelajaran Online Selama Masa Pandemi Covid-19. Jurnal
Komunikasi Pendidikan, 5(1), p.
13.
Amrizal et al. 2020.
Hubungan Motivasi Belajar Dengan Disiplin Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Bening
: Belajar Bimbingan dan Konseling, 4(1).
Hasbi et
al. 2020. Pembinaan Motivasi Belajar Siswa
Menggunakan Metode ARCS. E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 11(3), pp. 254-259.
Suryaningsih,
Arifah. 2020. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa
Secara Onlinepada Pelajaran Animasi 2d Melalui Strategi Komunikasi Persuasif. Ideguru:
Jurnal Karya Ilmiah Guru, 5(1).
Kurniadi
et al. 2020. Pengaruh Kompetensi
Profesional Guru Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jambura Economic Education
Journal, 2(1).
Asri et
al. 2021. Pengaruh Minat Belajar dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi
Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP Negeri 22 Sinjai. Islamic
Management: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 4(01), p. 210.
Nisa dan
Sujarwo. 2020. Efektivitas Komunikasi Guru terhadap Motivasi Belajar Anak Usia
Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), p. 229.
Dalam pembelajaran mata kuliah Teori dan Pengembangan
Multimedia BK saya mempelajari terkait media presentasi animatif dengan menggunakan
PPT, Prezi, OBS, dan lain sebagainya. Tidak hanya teori terkait hal itu, saya
juga mempelajari bagaimana membuat media tersebut sebagai bentuk pengaplikasian
materi. Media
ini membantu pada
saat penyampaian materi dengan presentasi, sehingga media yang dipakai tidak
hanya satu saja dan menjadi penyegaran serta ketertarikan siswa. Contoh media
presentasi animatif, sebagai
berikut :
https://prezi.com/view/6C7Z3qwoLigAh4jlWsb0/
Untuk menambah ilmu, saya juga mempelajari
mengenai media rekam layar dengan menggunakan OBS, Screen O matic, dan lain
sebagainya. Disini saya juga mengetahui apa saja kelebihan dan kekurangan dari
aplikasi-aplikasi dalam membuat media tersebut. Sehingga ketika membuat media dapat menggunakan sesuai dengan
yang dibutuhkan menimbang dengan adanya kelebihan dan kekurangan aplikasi.
Contoh penggunaan aplikasi sebagai berikut :
https://drive.google.com/file/d/1KgjBsowXKRpS0rgBH9D1sIjEV-Udi0FW/view?usp=sharing
Pengalaman dan pembelajaran masih
berjalan dengan mempelajari terkait media video animasi yakni menggunakan
Powtoon, Video Scribe, dan lain sebagainya. Media ini bisa menjadi alternatif
sebagai bahan ajar terutama untuk anak-anak. Sehingga anak dapat memiliki
penyegaran dalam media dan mengerti tentang materi yang disampaikan. Contoh pembuatan
media animasi sebagai berikut :
https://www.powtoon.com/s/ed2mhpZ4Wty/1/m
Setelah membuat video
animasi, mata kuliah berlanjut dengan adanya UTS yakni membuat makalah terkait 1
topik yang merupakan persentase terbesar dari hasil analisis kebutuhan dengan rujukan
dari ebook, ejournal, dan aplikasi sitasi dan minimal 10 sumber. Contoh sebagai
berikut :
https://drive.google.com/file/d/1kyGKnuugtxnLdCjN29UGb87v8Ww8Pd5l/view?usp=sharing
Kemudian saya juga
belajar mengenai cara membuat vlog dengan skenario yang sesuai untuk layanan BK
menggunakan aplikasi film maker seperti filmora, youcat, kinemaster, dan
lain sebagainya. Hal ini menambah pengalaman, seperti dalam hal penyusunan
script, editing, perekaman, dan lain sebagainya. Pada saat itu juga menambah
pengalaman saya pada publikasi media vlog, yakni dengan menggunakan youtube Contoh
pembuatan media dan publikasi, sebagai berikut :
https://youtu.be/POGw6DfZ9Bc
Setelah mempelajari mengenai
membuat media bk dengan berbagai macam aplikasi, mata kuliah Teori dan Pengembangan
Multimedia BK memberikan pengalaman terkait menggunakan aplikasi untuk evaluasi
BK yakni dengan Google Form, Quizziz, Kahoot, dan lain sebagainya. Hal ini
berguna untuk penyempurnaan media yang telah dibuat. Dengan evaluasi seperti
saran dan kritik yang membangun, media yang dibuat akan semakin bagus dan tepat
sehingga layak untuk disebarkan pada masyarakat. Contoh penggunaan aplikasi
sebagai berikut :
https://forms.gle/WAamf1kaw4FaYgmm9
Pada mata kuliah ini
juga mendapat pembelajaran mengenai membuat poster sebagai salah satu media bk.
Media poster ini sangat bermanfaat dan juga menarik. Dengan adanya gambar dan
warna, poster menarik perhatian pembaca sehingga materi tersampaikan dengan
baik. Contoh pengembangan media poster, sebagai berikut :
https://drive.google.com/file/d/11FJ73XV6ftDHohhpTM8fLppksVLqGTfd/view?usp=sharing
Setelah sebelumnya mempelajari
membuat poster, saya mempelajari membuat media permainan bk. Hal ini sangat menarik,
karena didasarkan pada anak-anak yang suka bermain. Sehingga dengan adanya media
ini dapat memberikan salah satu alternatif dalam penyampaian layanan bk. Contoh
media permainan bk, sebagai berikut :
https://drive.google.com/file/d/1T7SyUeK40SPsZJkzNdMP1CjpnsOrPwdL/view?usp=sharing
Pada mata kuliah ini,
saya juga belajar mengenai cara membuat blog dengan bagus dan menarik minat.
Dalam penyampaian materi secara luas pada masyarakat, diperlukan media yang membantu
dan tentunya menarik. Salah satunya yakni menggunakan blog. Contoh blog yakni
sebagai berikut :
https://counselingshelper.blogspot.com/
Mata kuliah Teori dan Pengembangan
Multimedia BK dilanjutkan dengan pengembangan media kelompok dan pameran
seperti yang sudah dijelaskan dan dilampirkan pada postingan sebelumnya. Dan mata
kuliah ini ditutup pada pertemuan dengan UAS.
Dengan
mengikuti mata kuliah ini, pengalaman dan pengetahuan pembuatan media yang
berguna dan dibutuhkan bertambah. Sehingga pada pengaplikasian nantinya, sangat
berguna untuk memberikan sebuah inovasi pada masyarakat dengan menimbang
kebuthan dan keinginan yang ada. Sekian pengalaman pembelajaran saya pada mata
kuliah Teori dan Pengembangan Multimedia BK.